Règles génériques

Concentrations :

Les personnages possèdent dix concentrations :
Cinq mentales : Perception, Connaissances, Charisme, Astuce, Âme.
Cinq physiques : Dextérité, Agilité, Rapidité, Force, Vigeur.
Ces concentrations sont caractérisées par deux valeurs : le nombre de dés et le type de dé.

Une concentration avec une valeur de 4D8 signifie que cette concentration à une valeur de quatre dés à huit faces.

Compétences :

Les personnages possèdent diverses compétences, celles-ci sont caractérisées par un niveau allant de 1 à 5.
Lors d’un test de compétence, par défaut, la compétence est associée à une concentration (exemple → Tirer : pistolet est associé par défaut à Dextérité).

Effectuer un test:

Un test ouvert est un test sans difficulté fixée à l’avance, plus le score atteint est elevé, meilleur est le résultat.
Un test en opposition implique un seuil de difficulté (noté SD) à atteindre au minimum pour obtenir la réussite du test.

Le test s’effectue avec un nombre de dés égal au niveau de compétence, le type des dés utilisés est celui de la concentration :
Je veux Tirer : pistolet niveau 3, ma Dextérité est à 4 D8 → je lance 3D8, je garde le meilleur dé pour résultat.

Si je n’ai pas la compétence, j’utilise la valeur de la concentration, le résultat est divisé par deux puis arrondi à l’inférieur.
Je veux Tirer : pistolet niveau 0, ma Dextérité est à 4D8 → Je lance 4D8, je garde le meilleur dé, je divise le résultat par deux, arrondi à l’inférieur.

Dans tous les cas, quand on obtient la valeur maximale d’un dé (on appelle cela un carton), le dé est relancé et la nouvelle valeur ajoutée au résultat précédent :
Je lance 3D8 :
Dé 1 : 8 puis 3 → 11 (un carton)
Dé 2 : 2 → 2
Dé 3 : 8 puis 8 puis 7 → 23 (deux cartons)
Le meilleur dé obtient 23, je conserve 23.

Dans tous les cas, l’échec d’un test avec une majorité de valeurs minimales (1) conduit à un échec critique.
Je lance 3D8 :
Dé 1 : 1
Dé 2 : 1
Dé 3 : 6
Le test est réussi pour un SD de 5, est un échec critique pour un SD de 7.

SD :

3 → Fastoche
5 → Faisable
7 → Difficle
9 → Incroyable
11 → Impossible

Chaque test réussi dépassant le SD offre des degrés de réussite (DR) :
SD Faisable, test réussi avec 10 → 2 degrés de réussite (Faisable→Difficle→Incoyable = Faisable + 2 DR).

Combat :

L’ordre des actions en combat est déterminé par les cartes tirées du deck d’action.
Le Marshall appelle les cartes de la plus rapide à la plus lente.

Le nombre de cartes tirées par un joueur est déterminé par un test de Rapidité
Résultat → Nombre de cartes :
Echec critique → pas de carte ;
[0-4] → 2 de trèfle ;
[5-9] → 1 carte ;
[10-14] → 2 cartes ;
[15-19] → 3 cartes ;
[19-24] → 4 cartes ;
[25-29] → 5 cartes ;

Frapper/tirer :
Chaque carte est une action de combat, les actions de combat sont des tests.
Tirer : arme est un test SD 5 + esquive de la cible + malus/bonus contexte
Combat : type est un test SD 5 + esquive de la cible + malus/bonus contexte
En cas de réussite, la cible est touchée.
La localisation se fait avec un dé 20 :
[0-4] → Jambe droite
[5-9] → Jambe gauche
[ 10] → Parties vitales +1D aux dégats
[11-13] → Tripes
[14-15] → Bras droit
[15-16] → Bras gauche
[17-19] → Poitrine
[ 20] → Tête +2D aux dégats
Chaque DR au test de combat est considéré comme +1 ou -1 sur la localisation.
Les dégats se calculent en lançant les dégats de l’arme et en additionnant tous les dés. Le système de cartons s’applique.
Le Marshall prend note du score de dégats et applique les blessures à la cible.

Lancer un sort de Huckster :
On effectue un test du sort (comme une compétence).
Le Huckster tire un nombre cartes de son deck de Huckster en se référant à la table suivante
Résultat → Nombre de cartes :
Echec critique → contrecoup automatique ;
[0-4] → sort échoué ;
[5-9] → 5 cartes ;
[10-14] → 6 cartes ;
[15-19] → 7 cartes ;
[19-24] → 8 cartes ;
[25-29] → 9 cartes ;
Le Huckster applique les effets de son sort suivant la main de poker qu’il obtient.
Les jokers remplacent n’importe quelle carte (toujours à la meilleure combinaison possible).
Les jokers impliquent un contrecoup magique.
Les sorts appris au niveau 3 ou plus permettent d’ignorer le contrecoup du joker rouge.
L’avantage Vieux de la vieille permet d’ignorer le contrecoup du joker rouge et en plus d’arrêter de tirer des cartes en cours de sort (n’en tirer que 6 au lieu de 8 par exemple).

D’autres actions offensives sont possibles en combat :
Intimider est un test SD tripes de la cible + malus/bonus contexte
Ridiculiser est un test SD ? de la cible + malus/bonus contexte
Bluffer est un test SD scruter de la cible + malus/bonus contexte

Utiliser des pépites:

Tous les effets sont cumulables et peuvent s’additionner.
Blanche → absorbe 1 niveau de blessure au moment de la blessure
Blanche → redonne 5 points de souffle
Blanche → ajoute 1 dé pour un test

Rouge → absorbe 2 niveaux de blessure au moment de la blessure
Rouge → redonne 10 points de souffle
Rouge → ajoute 1 dé pour un test, additionné au meilleur dé du test. Le Marshall pioche une pépite.

Bleue→ absorbe 3 niveaux de blessure au moment de la blessure
Bleue→ redonne 15 points de souffle
Bleue→ ajoute 1 dé pour un test, additionné au meilleur dé du test.

Règles génériques

World ends this afternoon... Dr_Bueno